ALUMNA DE MERCADOTECNIA DE LA UAA REPRESENTA A AGUASCALIENTES EN COMPETENCIA REGIONAL DE CULTURA DIGITAL

Mariana Cruz Ferreira, estudiante del 6º semestre de Mercadotecnia, es la única representante de Aguascalientes y participará junto a un grupo de 25 jóvenes que fueron seleccionados a nivel regional.
• La alumna de la UAA obtuvo un lugar en este evento gracias al desarrollo de la aplicación “Brunder”, cuyo objetivo consiste en prevenir el abandono de mascotas y fomentar la adopción responsable.

Mariana Cruz Ferreira, alumna del 6º semestre de la licenciatura en Mercadotecnia de la Universidad Autónoma de Aguascalientes, forma parte del grupo de 25 jóvenes que fueron seleccionados a nivel regional para participar en el Hackatón de Cultura Digital de la Región Centro-Occidente, una competencia que es organizada por el Fondo Regional para la Cultura y las Artes (FORCA) Centro-Occidente, a través de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo (UMSNH). El objetivo de este evento consiste en impulsar el desarrollo de propuestas innovadoras de software e infraestructura tecnológica que promuevan el acceso a la cultura y la inclusión digital en los estados que conforman el FORCA.

Al ser la única estudiante de Aguascalientes en participar en este importante evento, Mariana Cruz Ferreira, alumna adscrita al Centro de Ciencias Económicas y Administrativas (CCEA) de la UAA, compartió que ganó un lugar en el Hackatón gracias a su propuesta de aplicación móvil, titulada “Brunder”, la cual participó en la categoría de Inclusión digital, vinculación y participación social. En ese sentido, destacó que este proyecto busca atender tres áreas principales: el abandono de perros; la sobrepoblación de canes en situación de calle, y la adopción de mascotas con impacto efectivo.

De igual modo, señaló que su proyecto pretende responder a la imperante problemática que existe en México a propósito del abandono y desamparo de perros. Para poner en contexto este panorama, continuó la estudiante, indicó que, según el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), el 70% de los 18 millones de perros que habitan en el territorio nacional, vive en situación de calle, estas cifras ubican a nuestro país en el primer lugar de América Latina en lo que concierne a canes que viven en estas condiciones lamentables. Además, resaltó que dicho porcentaje representa también un problema de salud pública, pues un número importante de estos perros no cuenta con las vacunas correspondientes ni se ha sometido a desparasitación en toda su vida.

La aplicación “Brunder”, desarrollada por Mariana Cruz Ferreira, es una herramienta tecnológica que busca revolucionar la manera en que las personas interactúan al momento de buscar una mascota que no tiene hogar. Para ello, el usuario accede a una interfaz que le permite encontrar perfiles de canes en una base de datos; de este modo, puede identificar las respectivas características de cada ejemplar, con la finalidad de reconocer si la mascota es compatible con el entorno que la persona puede ofrecerle.

Así, “Brunder” tiene no solo la finalidad de prevenir y evitar el futuro abandono, sino también garantizar que las mascotas accedan a una mejor calidad de vida. En suma, la aplicación contempla incluir información proveniente de lugares oficiales que resguardan perros y gatos, así como de ciudadanos que brindan protección a ejemplares abandonados o extraviados, de tal forma que en ambas dimensiones se genere la mayor cantidad de información para que las mascotas encuentren un hogar donde les brinden protección y trato digno.

Respaldado por el Centro de Cultura Digital, dependiente de la Secretaría de Cultura Federal, el Hackatón de Cultura Digital de la Región Centro-Occidente se lleva a cabo en las instalaciones del Centro de Información, Arte y Cultura (CIAC) de la UMSNH y concluirá el próximo sábado 7 de noviembre. Los participantes provienen de diferentes entidades del país, como Guanajuato, Colima, Jalisco, Michoacán, Nayarit, Querétaro, San Luis Potosí, Zacatecas y Aguascalientes, quienes se integrarán en 5 equipos de trabajo multidisciplinarios de acuerdo con sus perfiles, para desarrollar un proyecto innovador en función de las categorías de la competencia: Preservación, difusión y acceso a los bienes y patrimonio cultural tangible e intangible; Inclusión digital, vinculación y participación social; Promoción de las expresiones culturales y Desarrollo de habilidades digitales.